网游市场究竟有多大?这个市场真的就只是几家大腕才能玩得转的吗?在这些一线网游公司激烈竞争的夹缝中,那些二线网游公司、二线网游真的是在苦苦挣扎吗?
面对这些问题,可能大家会忽略网游市场的规模和潜力,可能真的以为网游市场难以满足众多厂家的胃口。其实不然,当我们在《魔兽世界》、《征途》这些一线网游中厮杀时,同样也有很多二线网游的玩家浸淫在自己喜爱的网游中,这个世界太大了,玩家太多了,几款一线网游就能满足上亿玩家的需求吗?
不可能!在我们思考这些问题的时候,我们发现二线网游市场异常庞大。
在一线网游运营商大张旗鼓扩充的时期,国内的二线网游公司正在迅速崛起。除了完美时空、久游等公司相继获得成功外,另外一家名不见经传的公司开始引起了行业的关注。网龙公司近期公布了其2007年全年运营业绩,其麾下在线人数第一的网游《魔域》全年营收近4.5亿元人民币,较去年营收增幅达545.6%。也许完美时空、久游、网龙所取得的成功相比《魔兽世界》所取得的成功并不值得炫耀,但是它们却代表着众多二线网游可以做大做强的希望。
是什么让二线网游能够收入过亿,是什么让二线网游背后的运营商跻身一线运营商的行列,这些成功的案例能为国产网游的运营提供哪些借鉴?
中国的二线网游军团
一直以来,一谈到网络游戏,大家似乎就会很直接的想到《传奇》、《征途》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等一线大作,仿佛除了这些加入了“在线人数超过70万”俱乐部的游戏之外,其他游戏都是失败的,都是赔钱货。特别是有很大一批拥有很长游龄的玩家,总认为除了自己喜欢的一些一线网游,其他游戏都是垃圾,运营这些网络游戏的运营商早该倒掉了,不倒就是背地里在洗钱。
事实真的如此?
显然这里笔者用的是反问句,也就是否定句式,其意义为“事实与第一段描述相反。”
那么有的人就会跑出来质疑了,你凭什么这么说。让我们先来看看现在都有哪些二线甚至三线网游。
网龙的《魔域》,腾讯的《QQ华夏》,中华网的《热血江湖》,魔力游的《惊天动地》……好吧,笔者承认犯了一个错误,那就是,这些二线网游数量太多,实在是数不过来。
现在,让我们通过下面的一组数据,来窥探一下这些所谓的二线网游的运营状况吧。
《魔域》:2006年11月,官方公布在线人数超过40万。2007年,官方宣布最高在线超过55万。年末,官方再度宣布最高在线人数突破57万。《魔域》的运营公司网龙更是一举在香港上市,并公布2007年来自《魔域》的收入近4.5亿元人民币。
《QQ华夏》:官方虽然并未公布在线人数,但按其所公布的总共100组服务器的数据,我们仍然可以粗略推算一下,按单服在线人数2000人,最高承载3000人计算,《QQ华夏》的平均在线人数达到了20万,最高在线人数可达到30万。
《热血江湖》:2007年6月,官方公布在线人数突破20万,同年9月,官方再次公布其在线人数突破34万。
《惊天动地》:2007年年初,官方公布其最高在线人数突破48万后,更是宣布封停了12万个外挂账号,以致被疯狂的玩家砸了公司大门,最后又搞出了数万人同时上街献血以求解封账号的新闻。
这些就是传说中的过得滋润甚至还能冲击亿元营收大关的二线网游。可是──是的,这里是用的大家熟悉的转折词──可是,又会有人问了,这些画面相对那些大作来说比较落后,又没有什么游戏性的“小破游戏”,怎么可能会有那么多人花那么多钱去玩?
首先,我们得承认,很多二线网游,特别是2D网游的画面确实比较落后,但是没有游戏性这一说法我们在此不予讨论,因为一千个人就有一千种娱乐需求,你认为不好玩的东西,未必别人会觉得不好玩──这就是所谓的萝卜青菜,各有所爱。
光展示数据可能还不够有说服力,下面,就让我们来回顾一下网龙《魔域》这款吸金过亿的二线网游是如何抢占市场的。
解读吸金过亿的秘密
二线网游究竟靠什么获得玩家?是什么因素使二线网游也能吸金过亿?解决同质化问题,利用自主开发的优势不断满足玩家需求,利用活动激发玩家兴趣,培养有凝聚力的玩家队伍,这就是使二线网游获得成功的要素。
很多成功的二线网游都算不上是非常出色的网游。大家看看《魔域》中被作为卖点宣传的幻兽(即宠物)、一人多宠、群殴PK,实质上就是将网游已有的很多元素“偷换”了概念。而副本、宠物孵化等玩点更是“借鉴”了其他成功网游而来的。这恰好命中了当前国产网游领域被争论得最多的一个命题——国产网游到底是在“借鉴”中前进还是在“借鉴”中后退?
这个命题本身就是一把双刃剑,其实任何游戏都是在一定的基础上不断演化改进而来,不可能彻底脱胎换骨。这就是说,游戏的发展史就是一个承前启后的过程,新作的身上必定会带着“传统”的痕迹。因此,我们并不排斥国产网游会频频出现宠物、副本等概念,但问题是,如何让这些东西在不同的游戏中呈现新意,而不是千篇一律,陷入严重的“同质化”。
其实,只要解决好了“同质化”问题,二线网游就会吸引到很多厌倦了“照搬”的玩家。
有谁想到过这些如此简单的画面和场景设计能够吸引大批玩家?
大家再看看大部分成功的二线网游,它们大多数都能让用户轻松自如,无需花费太多精力即可进行游戏。比如《魔域》中的导师系统,在用户下线时也给予一定经验;比如《新英雄年代》中的自动挂机系统,让用户能够在人不在电脑前的情况下刷怪练级打钱,为用户免除了重复操作,而用户只需要去注意活动、PK等更有趣的游戏乐趣即可。
或许Hardcore(专业玩家)们更在乎游戏的操作感,但Hardcore在玩家群中仅占少数,其实全世界上亿网络游戏玩家当中,绝大部分的玩家都希望游戏的操作能够更加简单,都希望在仅投入少量精力的情况下获得更多的游戏乐趣,甚至他们也愿意通过投入少量的金钱来减少精力的投入。
免除一切不必要的麻烦,给予玩家最大的满足感,这些因素正是众多二线网游的魅力所在。
此外,如何让用户留下来,也是需要运营公司精心运作的事。
从《魔域》推出到现在,网龙不断推出各种活动,如“幻兽比拼”、网吧聚会等方式,帮用户找乐子,借以增加游戏的凝聚力,从而提高用户的留存度,使得大批公测用户不断沉淀下来。而且网龙还在不停地对《魔域》进行更新,几乎达到了每周一次的地步,有的时候仅仅是在做用户易用性的调整。
其实很多二线网游都会进行这种似乎没有什么必要的高频率更新,这正是二线网游打动玩家的地方。因为玩家会发现,运营商在不断地调整,增加游戏内容,增加游戏的舒适度,这会让玩家感觉到这个运营商并不是放着产品就不管了,而是在不断地改进,用户体验自然也在不断地改善中,用户自然就不会轻易离开游戏了。
注重用户的感受,及时满足用户的需求,这正是自主研发产品的一个优势,也是众多以自行开发或引入式开发为主的小运营商赖以成功的重要因素。
众多二线网游的成功意味着二线网游完全没有必要拘泥于与一线网游拼死斗活。相反,抓住每年都在高速增长的网游市场不断的市场挖掘、挖掘玩家,才是二线网游能够成功崛起、获得丰厚盈利的关键。存在于二线网游中的市场利润不是蝇头小利,而是大大有利可图,这些利润足以让一家不起眼的小公司迅速成长为业界的重要角色。
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