
互联网周刊2008年第5期封面图
本刊记者 崔瑜
这已经不是一个新兴的产业了。它最初奠基于一款韩国游戏,这款游戏迅速让中国的一家代理商成为了财富神话的第一个缔造者,也随即把这家公司推向了道德舆论争议的风口浪尖。
站在如今这个网络时代往前回顾,中国哪些企业能在时代浮尘上留下最深刻的印记?名录可能很长,新浪、搜狐、百度、阿里巴巴等互联网公司和无数大大小小的IT硬件软件公司会如期而至。
但是理智的商业印记下,也需要一些出乎预料的激情和起伏。提及网游,几乎不可避免会第一时间联想到盛大和九城,它们是中国网游的奠基性企业,尽管在国家政策监管上,它们属于文化创意产业,而非人们通常所认为的互联网公司,但互联网文化渗入最深的领域却就在于此。
没有另一个产业领域,能如此充满魅力却又富于争议,在被它的消费群体无理性攻击的同时又获得最高的持续消费性支持;也很难出现第二个产业领域,在被投资人视为高危政策监管区的同时,却又频繁有热钱涌进,并以群体性姿态进入华尔街的视野。
与使用那些互联网工具性和资料性的网站不同,网游产业的崛起,始于人性最原始的一些需求,诸如幻想空间、娱乐与无聊,自我展现。最好的游戏可以如此贴近人们最难以宣之于口的愿望,那些情感的挥发与暴力的宣战,行走江湖的意气风发与劲舞街头的活力洒脱,或者是超越时空的终极游荡幻想,一旦找到了自己的出口,就驱动着消费者给予回报。
先驱者盛大、九城已经成为难以更替的旗帜,后继者完美时空、巨人网络又书写了新一轮的神话,过去的一年中网络上的一大盛事莫过于新的网游企业不断壮大并集体上市,而金山、腾讯等以分身姿态进入市场的互联网公司,也经历了长期的坚持,并被广泛关注和看好。
从质疑到惊奇的外界观感变化中,它们也完成了从仅仅推出产品和服务到强调创新与合作的转变,这是网络时代的最佳标签,它并不如口诛笔伐者所鄙薄的那样肤浅。2001年开始的《传奇》曾为盛大带来了整整一个时代的辉煌,而今天的竞争者无一不想复制最初的光荣,但当网游企业已经具备群体效应并被社会的声音加以放大时,它们也就集体面临着更多未可预知的风险。
比如华尔街眼中的政策监管,比如先入者对后来者人才恶性竞争的指斥,比如调整自身的研发方向是否支撑得起未来高速增长……未曾上市的公司仍然把纳斯达克或者纽交所视为最佳资本平台,而已经登陆的公司,则已经不得不随着资本潮流起伏,参与着一场又一场的市场资本游戏。
这的确是一个善于缔造财富神话的时代,却也是一个危言易于耸积的时代。对于似乎将涌向浪尖巅峰的网游企业们,尤其如此。
集体上市
唐骏在2006年重返华尔街路演,意在拯救当时节节走低的盛大股价。和距离两年前他向华尔街投资人解释中国网游会给盛大这样的公司带头多大增长空间不同,2006年他的使命是向华尔街阐明为什么盛大的战略发生了转变,这种转变会为盛大未来的增长带来哪些好处。
即使是唐骏这样熟谙华尔街应对策略的职业经理人,也对美国投资人的心态头痛不已。但是这些麻烦远远不足以与上市带来的好处相比。相比中国国内A股上市严厉的监管策略,不论是选择香港还是美国纳斯达克,都要显得轻松许多。当然境外投资带来的另一大好处是融资额能达到或者超出一个很高的预期值。
2007年,继盛大、九城之后,网游企业出现了一波上市高潮。金山、巨人、网龙(www.nd.com.cn)、完美时空先后选择了香港联交所、美国纽交所和纳斯达克上市,加上早已涉足网游的网易和腾讯,以及还在积极筹备中的久游网等一批企业,中国网游已经具备了“集体上市”的姿态。
不可否认上市对这些企业的诱惑。资金的含义对网游企业已经发生了转变:在2004年陈天桥从Actoz手中拿下《传奇》代理权时,只需要30万美元,到了2006年朱骏争夺《地狱之门》代理权时,耗资高达3500万美元,还不算高昂的游戏运营费用。而对于那些自主研发的企业——比如完美时空、金山、游戏蜗牛等,耗资数千万已经算是再正常不过的研发开支。
比起通常为人津津乐道的玩网游花钱来看,这些游戏的提供者显然才是真正的“游戏玩家”。
显然上市才是解决这些资金难题的最佳途径。盛大用上市的资金控股了纠纷不断的Actoz,九城也独资控股了C9I从而独享魔兽收益,而相对一直谋求赴日上市却一波三折的久游网,与《劲舞团》开发商T3的纠纷归根结底,也不过是出在价格费用上的问题。
上市即使不能一劳永逸地解决开发与运营中的各类难题,但至少有足够的谈判底气将这些纠葛麻烦降至最低,而在网游市场日益巨头林立、争夺好游戏与好游戏人才中,资金很大程度上也就意味着实力。
在中国众多海外上市的公司里,网游企业的上市速度是传统型企业难以企及的。以完美时空为例,从2004年成立到2007年纳斯达克挂牌,只用了短短三年时间。
相对于其它领域,这的确是一个充满了奇幻色彩的、似乎一夜暴富并非梦想的行业。而在很长的时间里甚至是直到今天,提起网络游戏,那些耳熟能详的名字和他们代表的财富仍然是今天中国财富新贵们的一个标签。
曾经有机会但未即时踏进这个领域的公司表示要奋起直追,比如联众。曾经有过投入力度但未能紧随创新的公司也在调整自己的战略方向,比如被巨人网络免费模式影响的一大批企业。即使是被定位成门户的网易,也在公布财报时,佳绩和遗憾常常被分析师们这样描述:网游业务好于预期,或者是网游利润下滑。
所以,在网易、搜狐以各自不同的方式进入了网游领域之后,三大门户中一直持相对保守态度的新浪,也侧面开始了自己的“网络之路”。2007年8月,新浪成立了自己的游戏事业部,在新浪平台上以联合运营的方式推广大型网游,并辅以游戏广告、游戏资讯和原有的游戏平台,希望以这种方式切入运营,和游戏厂商建立紧密合作的同时也为自己寻找一块适合的阵地,而具备了即时通讯、攻略查询、客户端集成的辅助工具UT Game也被郑重地推介出来,作为新浪大力投入网游的一项标志。
如此大的影响辐射面是当初的网游财富缔造者们所始料未及的。潘多拉的魔盒已经打开,如何引导和疏通,成为了宏观层面热烈讨论的话题。
网游企业的主管部门,新闻出版总署音像电子司司长寇晓伟表示,国家将从政策上支持网游企业的健康发展,包括对外商务中对中方企业无理打压的交涉。这番表态的背景,仍然是网游所代表的巨大产值。根据一份由IDC参与的《2007年中国游戏产业调查报告(摘要)》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,其中付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%,市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。而到2012年预计中国网络游戏用户数将达到8456万。
网游带动的相关产业也成了潜力巨大的金矿。2007年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达261.1亿元人民币,是网络游戏市场销售收入的2.5倍。IT行业由此产生的直接收入在2007年达97.6亿元人民币,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42.5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的40%,比2006年的39.4亿元人民币增长8%,这部分的收入主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍、网络媒体的发行与销售收入。
一切都使得网游开始建立自己的盛世。账面滚动的现金流和不断抛出的天价交易让这种繁盛局面犹如鲜花著锦、烈火烹油,但是高速成长的产业未来得及弥补的缺憾漏失,也在成长效应中被不断放大。
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