近日,包括网游新贵巨人在内的各大网游企业分别发布了2007年第四季度财报,表现都非常突出,就巨人的第四季度净利润同比增长近三倍,超过了华尔街的预期。
而在巨人网络四季度财报中,我们看到巨人集团董事长史玉柱有一番话中特别提到“社会责任”:“我们禁止未成年人进入我们的游戏,既加强了本集团的社会责任,又保持了较高的人均消费水平。”
我们也知道,史玉柱在很多公开场合谈论《征途》“防沉迷”的具体做法,曾表示在“防止未成年人玩网络游戏方面,巨人网络是做得最好的之一”。
总结史氏“防沉迷”,要点有四。其一,未满18岁未成年人不能注册;其二,登陆界面标识禁止未成年人进入;其三,在游戏中发现玩家有未成年人行为,GM劝其离开或踢出游戏;其四,游戏内容按照成年人喜欢的方式设计。上述做法是否能杜绝未成年玩家进入,没有谁能拿出有力证据。倒是史玉柱在年报中透露了秘密。即防沉迷“既加强了本集团的社会责任,又保持了较高的人均消费水平。”
虽然老史把“加强社会责任”放在第一位,但我认为,防沉迷“保持了较高的人均消费水平”,也使企业获得了商业利益。然而,在当下舆论和公众论及“企业社会责任”时往往陷入一个误区,即企业履行社会责任往往需要牺牲一定的商业利益。一些企业也乐意渲染付出商业代价以履行社会责任的“先进事迹”。 事实上,依靠企业牺牲商业利益来履行社会责任的做法,终究难以持续。毕竟,企业最本质的责任是赢利,是为股东创造最大价值。好的企业会平衡各种责任,终极目标仍是股东利益最大化。
正是意识到自己的消费群体必须避开18岁以下人群,《征途》才将游戏内容设计成更适合成年人,才会发自“内心”认真“防沉迷”。这么做,既尽到了社会义务,又符合自身商业利益。换句话说,《征途》的“社会责任”体现在,从自身长远商业利益出发,从游戏设计这个最初环节开始,就让未成年人和自身商业利益“绝缘”。这显然比尽社会义务需要牺牲商业利益更“先进”更具有广泛的社会意义。
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