本报记者 刘伟兵
日前,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布了《2007年中国游戏产业报告》,报告数据显示,中国自主研发的网络游戏占据了网游市场的大部分份额。2007年中国网络游戏用户数达到4017万人,同比增加23%;中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元,同比增长61.5%。
根据预测,到2012年,中国网络游戏用户将达到8456万,2008年-2012年的年复合增长率为16%;到2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元,2008年-2012年的年复合增长率为19.9%。
对此,网游业人士分析认为,目前国产原创的网游已占据国内60%的市场份额,原创游戏占据网游市场的主流。自主研发及民族原创网游进军国际市场已经成为国内网游业的新亮点,凸显出了中国创造的能力。
游戏产业创造力初显
据了解,自2000年第一款真正意义的网游《万王之王》出现至今,中国网游发展已历经8个年头,其产值从最初的0.3亿元增加到2007年的105.7亿元,产业规模以每年超过50%的速度递增。快速的增长已成为中国网络游戏产业最突出的特点。8年间,国内的网游市场涌现出大批新兴企业家,网游公司也从单纯的代理模式,转变为代理与自主研发并存的模式。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长在接受记者采访时称,“可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年探索后,已进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。”
2001年,以门户网站为主业的网易,以原创的《大话西游online》成功转型为以网络游戏为主营业务的上市公司;2004年,盛大凭借着代理和自主研发两条腿,大步迈进纳斯达克,随后又在业界成功掀起了免费热潮;香港上市的腾讯,在总结了代理失败的教训后,于2005年凭借庞大的用户群和准确的市场定位,在休闲游戏方面杀出了一片天地;三大门户网站之一的搜狐,多年来潜心于网游经营,虽有曲折但不离不弃,终于取得成功。
统计数据显示,2007年,新投入中国网络游戏市场公测的网络游戏产品总计76款,其中中国自主研发的网络游戏达到53款,占新投入公测的网络游戏的69.7%。2007年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元增长62.3%。
2007年,总计有12家中国网络游戏企业自主研发的28款网络游戏进入海外市场,实现销售收入5500万美元,比2006年的2000万美元增长175%。
从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%。寇晓伟称,这些数据说明“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱。
优质企业吸引资本目光
网游行业快速聚集财富的效应吸引了资本市场的目光。2001年,以门户网站为主业的网易,以原创的《大话西游online》成功转型为以网络游戏为主营业务的上市公司;2004年,盛大凭借着代理和自主研发两条腿,大步迈进了纳斯达克。随后,腾讯、搜狐、九城均以网游业务在资本市场立足一方。
2007年,可谓中国民族原创网络游戏企业的上市年。金山、巨人、网龙、完美时空4家公司相继登陆美国和香港资本市场,久游网、中华网也正在积极筹备上市。据国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,网游界9家上市公司的市值已经超过1000亿人民币,11家上市和拟上市公司去年实际销售收入占据整个市场份额超过90%。
寇晓伟表示,“中国创造”是吸引风险资本新一轮投入和更多原创企业上市的动力,或许在产业发展初期,代理国外的游戏可能会让有些公司赚得第一桶金,但要保持企业业绩的长期增长,还是要靠原创力量,这也进一步提升了全球产业界和投资界对“中国创造”的认识和期待。
大力推动发展绿色网游
寇晓伟也承认,中国的网络游戏行业仍被大众主流“边缘化”,虽然多年来网络游戏产业经营得红红火火,但在整个主流文化发展的进程中一直处于边缘地带,这种状况必须引起业界的高度重视。为改变这一状况,他希望:“从2009年开始,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国游戏市场的主导力量,同时通过我们不懈的努力,使网络游戏这一新兴文化产业成为中国主流文化的重要组成部分。”
对于绿色网络游戏,寇晓伟认为,绿色网游开发、出版、运营都应该有利于传播民族优秀的历史和文化,有利于树立良好的道德观念和社会风尚,应该有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。
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