比特网(ChinaByte)1月23日消息 (孙广健) 将广告植入游戏,In-Game Media不是第一家,将网游定义为媒体,陈念端也不是第一人,但面对明年10亿规模的内置广告市场,他和他的公司却可能是最具行动力的组合。
In-game广告,不是闹着玩的
品牌认知度提升64%;品牌评价提升来37%;品牌购买意愿提升41%;品牌记忆度提升41%;广告评价提升69%……这一连串数字是陈念端自己都没有想到的——原来,网游的广告价值如此之大!
根据DCCI的调查数据,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%,而网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模达到5900万,而明年更将接达7000万,市场规模也将分别达到130.2和170.3亿人民币,保持客观增长乃大势所趋。
在美国市场,视频游戏产业达到了120亿美元的规模,超过传统的电影、音乐等行业,同时也当之无愧地获得了媒体平台的地位。以美国网游植入性广告5%的市场份额来估算,未来中国网络游戏植入式广告的市场也必将达到10亿元的规模。
未来网游掘金的第二战场
从1951年由凯瑟林•赫本和亨莱福•鲍嘉主演的《非洲皇后号》,影片当中明显地出现了戈登杜松子酒的商标镜头之后,植入式广告已经为越来越多的制片方和商家所采用,而与现代科技相联系的网游无疑以其大规模、高粘性、强互动等特征为植入性广告带来了更好的发展空间。
比特网(ChinaByte)了解到:在盛大的游戏《疯狂赛车》里,除了免费的两款赛车车型外很多漂亮的车型都是要收费的。但2006年6月,盛大与上海大众合作,推出几款很漂亮的POLO车型,免费送给玩家,得到非常明显的广告效果:玩家不仅免费领到一款漂亮的车型,而盛则以非常低的成本收到广告费。
并非仅仅是现代游戏能融入植入式广告,金山就曾在其《春秋Q传》中将东风日产的“骐达”与“骊威”两款车型与“赛马”游戏相结合,开创了一条“今为古用”的新广告形式。
而《魔兽世界》与可口可乐的合作更是网游与广告合作的典范,有专家认为:通过将网络游戏时间、虚拟奖励与现实产品可口可乐相结合,达到了激励网游玩家群体消费可口可乐的良好效果,活动期间,可口可乐的销量也飞速增长, “第九城市”也因此收入激增。
目前占国内市场主流的免费游戏中大概只有5%的玩家会购买道具,他们支撑着这部分游戏运营商的基本收入,剩下95%的玩家是纯免费玩家。道具收费业务帮助游戏运营商挖掘了付费游戏用户新的商业价值,而以游戏内置广告为代表的新的商业模式则将帮助游戏运营商开发全体游戏用户的商业价值,因此,游戏内置广告成了未来网游掘金的第二战场。
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