羊城晚报系列报道“大学生网游沉迷”引起人大代表关注
本报记者孙朝方 李春暐 实习生 区文静
过去的一年,网络游戏一口气创造了两个“神话”:创出数百亿元的商业财富;把逾千万青少年学生变成网游玩家。这一年,中国每分钟新增近百个网民,约三成是学生网游玩家。
在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网游引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们还是小学生、中学生、大学生。但网游商们却强调,沉迷网游是因为有些人“自制力太差”。
“网游沉迷谁之过”的争吵,持续多年,未有公断。一位教授说,网游不是“魔鬼”,但也绝不是“天使”,网游产业天然该背负责任与道德的十字架。
政府的缺席已被诟病,网游公司的社会责任,又在哪里?
网游商业神话有个“臭屁股”
没有哪个行业,在创富神话的光环里,背负着如此低的社会口碑。
从2006年亏损52万元到去年上半年净营收6.87亿元,再到11月初以市值42亿美元成为美国发行规模最大的中国民企,去年,史玉柱的巨人网络赚了15个亿。
同样凭借网络游戏赚爆荷包的,还有网易等老牌门户网站,搜狐的网游收益甚至同比涨了473%。2007年,中国网游行业全年收入达95亿元。
然而,巨大的财富背后,却拖着一个被社会和公众口诛笔伐的“臭屁股”———网游产业带来的社会负面影响日益显著。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。
华工大网游玩家江旭(化名)说:“光去年上半年,每个玩家就为《征途》(巨人网络出的一款网游)贡献了305元,其中大部分是青少年学生。”成立于广州的“中国反不健康网游志愿者同盟”称,正在搜集取证,拟对不健康网游发起集体公益诉讼。
商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状。
媒体和公众“妖魔化”网游?
媒体“妖魔化”了网游!一位网游业人士说,网游沉迷等负面问题与网游无关,是家庭和个人造成的。
但据CNNIC统计,国内青少年学生网民约6000万,农村中小学生网民1575万,其中60.8%玩网游,城镇更甚。全国“网络文明爱心大使”陶宏开调查发现,高校里因沉迷网游遭退学的例子不在少数,国内某知名大学,一次就清退了200多名学生。
中山大学心理学系李欢欢博士目睹了网瘾从极个别学生迅速扩散的状况,三年前她即从事网瘾研究,为政府决策提供参考。她认为,现在网瘾大学生群体已在相当规模稳定下来,约10%已因网游沉迷可能“身心俱受损害”。
“一些网游的不健康特质越来越明显,变相赌博、暴力杀戮等充斥游戏”,中国反不健康网游志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网游引发的极端个案日渐增多,网游健康状况仍在恶化。
陶宏开说:“我反不健康网游,是不想让国家未来的栋梁们垮掉。从前来求助的九成是中学生,现在一半是大学生和工作后的成年人。”其实,网游公司很清楚面临的问题和现状。陶宏开觉得,网游只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网游,其实是在透支未来。
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