虚拟世界中的通胀和反通胀,直接反映了其经济系统的平衡性。
夏勇峰/文
“四方剑神”是某知名游戏里的一名剑客。刚开始他是个穷小子,打怪掉落的装备不少,有什么就凑合穿什么。
第一次骤然转富,是在一次做任务的过程中。“我当时很艰难打到Boss的地方,身上加血的药瓶已经全部吃光了。”最后,他在自己奄奄一息的时候,终于把Boss给磨死了,只见漫天白光闪过,系统忽然提示:“你得到了XX巨剑!”这把属性很高的剑,他没舍得自己用,而是在交易场转了一下午,最后以80万元卖给了别人。用这笔得来不易的巨款,他给自己换了一套全新的行头。
现在他已经练到49级,按照自己所处游戏的时间计算,“已经是个中年人了”。但中年危机未到,他个人的“经济危机”却已经来到了。站在交易场里,密密麻麻的摊位中,竟然没有一把50级的剑是他还能买得起的——而就在几个月前,他手里的300多万元起码还能买上两三把。而且他还发现当初自己80万元卖出的那把巨剑,现在售价已经超过了1000万元。
谈到游戏大陆里的通货膨胀,他颇有感慨:“现在光修磨损装备的费用,每天就要20万元。要是这种情况持续下去,我的收入基本上连日常消耗都维持不了,看来该是离开的时候了。”
四方剑神代表了大多数的普通游戏玩家,他们这样来回在各个游戏之间迁移,但他们不知道的是,到底是什么摧毁了他们原本觉得有趣的世界。
“炒家”
在国内,运营较好的网络游戏一般在线人数能达到5万人以上,而达到100万人的也有10余款。这一数字,已经相当于一个中小县市的总人口。考虑到网络游戏都会根据服务器的负荷上限而进行区域划分,日常能直接见面或产生信息互动的人群,数量不会超过2万人,但这也相当于一个中等乡镇的人口规模。
当基于现实社会规律的游戏规则和道具,搭配上足以形成互动的人口基数,一个虚拟经济体便应运而生。“任何虚拟社会,都不可能空想出一个经济架构。”某资深游戏制作人说,“设计用什么方式获取,然后用什么方式消耗,这些都和现实的经济规律是完全一致的。”
在一个虚拟经济体中,管理者即是这个虚拟社会的运营商,它们制定规则、控制虚拟道具的发行和消耗。“平衡虚拟经济体的基本守则,是稳定其中货币和道具的总量,以及和玩家数量的比值,这个数值每时每刻都能监测出来。如果一个道具出现偏高,就降低其产出率,或者通过某种渠道来加大这一道具的消耗。”某资深游戏制作人表示。任何一种道具,都有其产生到消耗的过程。以网络游戏《地下城与勇士》为例,玩家主要通过打怪和卖出打到的装备来获取游戏币,而经过各种各样的买卖流通之后,游戏币最终由修理装备、强化武器等渠道消耗,即回收进系统中。
一般情况下,除了付费道具之外,运营商不会直接将虚拟道具与现实社会的货币进行挂钩,因为一旦挂钩,则有可能导致虚拟道具的发行失控,并影响到虚拟经济体的物价体系。运营商一般不参与到虚拟道具的流通过程之中,只进行低调的“宏观调控”。但随着时间的推移和网络游戏市场的扩大,运营商和玩家之间会渐渐形成了一个规模化的中间层级——虚拟炒家。
这种团体都是非官方的,目的是以各种方式获取虚拟道具,并私自进行现实贩卖。他们一般去人气最旺的游戏,以长时间刷怪、倒买倒卖,甚至现金购买等各种方式迅速积累游戏币,收购囤积游戏里的珍稀道具,并力求获得这些罕见道具的定价权,在对“头部”道具市场进行垄断之后获取暴利。
即便运营商知道炒家的存在及其操作手法,却因为对道具体系的控制,不能随意调整某件道具的产出,给打金者造成了机会。再加上无法查处,这些虚拟炒家的危害远胜于现实中的炒家。
这个层级的出现,使得虚拟经济体中的道具由“自由流通”变成了“单向汇聚”,导致头部道具价格飞涨的同时,游戏币也汇集在少部分“有钱人”手中。当普通玩家的购买力相对下降严重之后,有些玩家成为“人民币战士”,更多玩家则会选择退出。
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